Minggu, 21 Juni 2015

Emergent Effects in Multimodal Feedback from Virtual Buttons

Judul Asli : Emergent Effects in Multimodal Feedback from Virtual Buttons

Penulis : ADAM FAETH, Iowa State University
  CHRIS HARDING, Iowa State University

Abstrak Asli :
The continued advancement in computer interfaces to support 3D tasks requires a better understanding of how users will interact with 3D user interfaces in a virtual workspace. This article presents two penelitianes that investigated the effect of visual, auditory, and haptic sensory modalitas feedback presented by a virtual button in a 3D environment on task performance (time on task and task errors) and user rating. Although we expected task performance to improve for conditions that combined two or three modalitas feedback over a single modality, we instead found a significant emergent behavior that decreased performance in the trimodal condition. We found a significant increase in the number of presses when a user released the button before closing the virtual switch, suggesting that the combined visual, auditory, and haptic feedback led participants to prematurely believe they actuated a button. This suggests that in the design of virtual buttons, considering the effect of each feedback modality independently is not sufficient to predict performance, and unexpected effects may emerge when modalitas feedback are combined.

Pengkaji : Putri Indo Pertiwi (G64144052 - Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor)

Kajian :
Virtual button merupakan salah satu komponen penting dari user interface dalam mendukung task 3D di berbagai bidang seperti kedokteran, manufaktur , geoscience , dan engineering. Virtual button bukan hanya mampu memanipulasi secara langsung dan gestural (untuk beberapa task di workspace 3D), tapi juga mampu menemukan dan menghasilkan interface secara alami.


Interaksi dengan 3D Virtual Button

Dalam konteks user interface design, ada asumsi umum bahwa peningkatan jumlah modalitas feedback pada virtual button dapat mempengaruhi peningkatan performa. Untuk membuktikan hal ini, akhirnya peniliti melakukan dua penelitian dalam menyelidiki bagaimana kehadiran modalitas feedback mempengaruhi performa dan perjalanan feedback secara subjektif. Tujuan dipecahnya penelitian ini kedalam dua bagian adalah untuk menguji kontribusi modalitas feedback visual, auditory, dan haptic untuk mencegah kesalahan dan pengurangan waktu yang dibutuhkan dalam menekan button di lingkungan virtual 3D.

PENELITIAN I
Peneliti meminta peserta (12 laki-laki dan 8 perempuan, berusia antara 19 dan 59 tahun) memasukkan 7 digit nomor telepon menggunakan keypad yang menerapkan prinsip virtual button (dengan ukuran 3.0 cm kuadrat pada layar dan tebal 2.5 mm dengan pergerakan 1,5 cm). Lalu peneliti secara acak menentukan urutan kondisi sistem yang disajikan untuk peserta. Kemudian peserta mengulangi tugas selama lima kali dan menyelesaikan penelitian dalam 30 menit. Setelah itu, mereka diberi waktu untuk beristirahat.

Urutan tugas : peserta memasukkan nomor ke keypad(kiri), menilai feedback button(tengah), dan melihat hasil dari tugas(kanan)

Peneliti mempertimbangkan 3 komponen, yaitu waktu penyelesaian tugas, jumlah kesalahan yang dibuat saat memasukkan nomor telepon, dan rating subjektif peserta dari button feedback. Dalam waktu penyelesaian tugas, peneliti menggambarkan waktu pengguna menyentuh, menekan, deactuated, dan merilis setiap button yang ditekan serta menghitung berapa kali unactuated task pengguna (aksi menyentuh dan merilis button tanpa pergerakan).
Setelah itu, peneliti meminta peserta memberikan rating subjektif dari feedback yang diberikan oleh virtual button dengan memberikan sebuah pernyataan, “Button yang sebelumnya memberikan saya feedback yang cukup ketika saya menekan mereka”. Peneliti meminta langsung rating subjektif setelah melakukan setiap tugas untuk mengantisipasi kesulitan peserta dalam mengingat rating setiap kombinasi modalitas feedback yang dilakukan sebelumnya.
Dari 7 variabel penjelas tunggal yang ditentukan oleh peneliti : V , A , H , VA , VH , AH , dan VAH, dan 700 hasil selama percobaan, dua puluh peserta melakukan 5 pengulangan dalam memasukkan nomor telepon per masing-masing kondisi. Peneliti mengukur jumlah kesalahan yang dilakukan per tugasnya dengan menghitung perbedaan antara nomor telepon yang ditetapkan dalam tugas dan nomor yang diputar oleh peserta. Jumlah kesalahan selama kondisi VAH menonjol ketika menilai distribusi kesalahan di setiap kondisi. Peneliti mengharapkan jumlah kesalahan menurun atau tetap sama pada saat jumlah feedback modalitas meningkat (misalnya , V → VA → VAH ), namun peneliti malah menemukan jumlah kesalahan meningkat dalam kondisi trimodal.

PENELITIAN II
Peneliti melakukan penelitian kedua, yaitu mengukur kedalaman tekanan button pada setiap kondisi. Tekanan yang datang pada saat aktuasi dapat memberikan petunjuk tentang mengapa tekanan dirilis diawal. Dengan mengukur kedalaman tekanan button untuk menentukan seberapa dekat peserta (9 perempuan dan 11 laki-laki, dari usia 19 sampai 42 tahun) datang ke titik aktuasi di setiap tekanan. Model button feedback juga ditingkatkan menjadi 3.0 mm dan jarak tempuh button dari 1,5 cm sampai 2.0 cm. Alasannya adalah karena pada penelitian I, peneliti mengamati peserta menekan button lebih jauh dari yang dibutuhkan.
Penelitian kedua memberikan hasil yang sama dengan penelitian pertama. Ketika feedback visual atau auditory ditambahkan ke haptic feedback, ada pengurangan yang terjadi pada kedalaman tekanan. Peningkatan jarak pergerakan pada penelitian kedua tidak mampu menghapus kasus dimana peserta menekan tiga atau empat kali lebih jauh dari yang dibutuhkan. Peneliti mengumpulkan kedalaman tekanan button rata-rata untuk masing-masing peserta dan kondisi. Hasil penelitian menyatakan bahwa feedback VH menunjukkan beberapa efek dalam mengurangi kedalaman tekanan button yang diamati dengan feedback trimodal.
Ketika diperiksa dalam konteks kedalaman tekanan yang berbeda antara kondisi H , AH , VH , dan VAH, peserta mungkin telah merasakan berbagai tingkat kekuatan dari keypad tergantung pada kombinasi dari modalitas. Oleh karena itu, peneliti berhipotesis bahwa feedback visual, auditory, dan haptic memberikan persepsi yang salah kepada peserta bahwa mereka menggerakkan button sebelum mencapai titik aktuasi. Padahal ketika menyajikan kombinasi modalitas visual, auditory, dan haptic, feedback memproduksi sinyal yang kuat dari pasangan sinyal yang disarankan. Hal ini yang menyebabkan peserta melepaskan button sebelum mencapai titik aktuasi, lalu akhirnya percaya mereka sudah menekan button.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah, sebagai desainer sangat penting mengeksplorasi feedback multimodal secara terus menerus untuk menyampaikan transisi antar event. Dan perlu diperhatikan juga bahwa, pada penelitian ini properti tidak akan mudah diamati pada button yang kurang bergerak secara fisik (button-button hanya menghasilkan feedback ketika diaktifkan atau dilepaskan). Di masa yang akan datang, penelitian dapat membahas apakah pengguna menganggap variasi haptic dalam kehadiran isyarat warna dan suara. Peneliti juga berharap temuan mereka akan berhubungan dengan user interface 3D yang lebih kompleks dari tugas entri. Peneliti menemukan bahwa mempertimbangkan efek dari masing masing modalitas yang independen tidak cukup untuk merancang feedback multimodal, yang artinya penting untuk mempertimbangkan bagaimana jumlah dari bagian yang mungkin muncul untuk membuat prilaku feedback yang tak terduga.

Sabtu, 06 Juni 2015

Help and Documentation - Dominos for iOS

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 10.17 pm


Pada postingan ini saya akan membahas analisa prinsip ke 5 dari 10 prinsip HE menurut Jakob Nielsen yang yang belum sepenuhnya diimplementasikan oleh aplikasi order online Dominos (Domino's Pizza Indonesia) berbasis iOS.

Pada prinsip Help and Documentation, aplikasi diharapkan menyediakan fitur Help dan Documentation yang akan menjelaskan setiap langkah langkah yang dilalui pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut serta segala penjelasan maksud dari tiap-tiap proses.

Dan beberapa masalah yang menurut saya masih bertentangan dengan prinsip tersebut adalah :

1. No Help, No Guidance.



Tidak terdapat halaman Help dan Guidance. Hanya terdapat Terms of Use yang isinya full text penjelasan tentang aturan penggunaan saja. Sangat disayangkan, padahal ada banyak proses yang alurnya masih belum jelas.

Rekomendasi perbaikan : Sebaiknya halaman Help dan Guidance ada agar pengguna mampu mengerti bagaimana mengatasi setiap permasalahan yang mungkin saja terjadi disaat menjalankan aplikasi. Seperti yang dilakukan aplikasi Instagram seperti berikut :


atau Guidance untuk pengguna yang disediakan oleh path seperti berikut :




Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki sehingga diberikan prioritas tinggi di dalam perbaikannya).

-----------------------------------------------------------------------------------------

2. Privacy Policy dan Term of Use emang sama?


Dua layar screenshot diatas adalah dua hal yang berbeda. Yang disebelah kiri adalah Privacy Policy yang sebenarnya sementara yang disebelah kanan adalah Term of Use. Tapi, menu title nya kenapa sama-sama Privacy Policy?

Rekomendasi perbaikan : Ubah menu title seusai dengan nama menu yang tertera diawal pengguna memilih menu tersebut.

Severity Rating : 1 = Cosmetic Problem Only.


Sumber :
Instagram for Android
Path for Android
Dominos for iOS



Aesthetic and Minimalist Design - Dominos for iOS

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 8.57 pm


Setelah menganalisa 3 prinsip Heuristic Evaluation atau HE oleh Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diimplementasikan oleh aplikasi order online Dominos (Domino's Pizza Indonesia) berbasis iOS, di postingan ini saya akan melanjutkan prinsip ke -4 yaitu Aesthetic and Minimalist Design.

Di prinsip ini, aplikasi diharapkan memiliki tampilan yang tidak rumit dan nyaman dilihat oleh mata manusia. Penggunaan warna, penempatan menu, text, button dan segala atribut terkait sangat mempengaruhi penilaian dari prinsip ini. Dari hasil analisa saya, untuk warna dan text, aplikasi ini sudah cukup baik dan konsisten. Namun, ada beberapa masalah tampilan dan penempatan yang saya rasa masih belum sempurna, yaitu :

1. Penempatan navigation bar yang memicu keambiguan.


Pada halaman Home, aplikasi menyediakan navigation bar yang berisi Promotions, Value Deals, Pizza, dan navigation lainnya. Masing-masing navigation tersebut dapat di swipe ke kanan atau ke kiri. Di screenshot layar awal, tampilan navigation Promotions berisi beberapa gambar berbentuk poster promosi Domino's Pizza Indonesia pada saat ini. Masalahnya adalah, pada saat saya mencoba swipe layar ke kiri, lalu muncul navigation Value Deal, tampilan dibawah navigation tetap berada di Promotions. Padalah sebenarnya, navigation Value Deal tersebut harus di tekan terlebih dahulu lalu muncullah isi Value Deals yang sebenarnya jauh berbeda dengan isi dari navigation Promotions. Tetapi dengan adanya swipe ke kanan atau ke kiri, tanpa memikirkan navigation tersebut adalah button yang dapat ditekan, tentu mindset pengguna adalah, isi dari navigation juga akan ikut berubah jika navigation diatasnya berubah.

Rekomendasi perbaikan : Jika memang desain nya memungkinkan pengguna untuk swipe layar ke kanan atau ke kiri, seharusnya isi dari masing masing navigation juga harus mengikuti posisi navigation pada saat itu dan nama navigation tidak perlu ditampilkan dengan menggunakan button. Atau lebih efektif lagi jika navigation ditampilkan disamping kiri dalam bentuk list navigation yang disertai icon untuk mencirikan masing masing navigation.

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikannya)

-----------------------------------------------------------------------------------------

2. Menu Cart dibawah ?


Di aplikasi Dominos, setelah memilih menu yang akan saya pesan, saya harus mengecek daftar pesanan saya di cart untuk mengetahui berapa menu yang telah saya pesan dan berapa total uang yang harus saya bayar. Namun, jika dibandingkan dengan tampilan salah satu online shop yang sering saya kunjungi, jelas saya lebih prefer tampilan adanya cart di kanan atas halaman beserta jumlah item yang telah saya pilih dan total uang yang harus saya bayar. Jadi saya tidak perlu repot-repot ke halaman cart terlebih dahulu lalu melanjutkan memilih pesanan saya lagi di halaman lain.

Rekomendasi perbaikan : Sebaiknya Cart tidak perlu dimasukkan sebagai salah satu menu di menu bar. Cukup dengan meletakkan suatu icon seperti keranjang dikanan halaman beserta jumlah item yang sudah saya pilih dan total uang yang harus saya bayar untuk pilihan item tersebut.

Severity Rating : 2 = Minor Usability Problem (diperbaiki dan diberikan prioritas rendah dalam perbaikannya)


Sumber :
Dominos for iOS


Visibility of System Status - Dominos for iOS

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 7.32 pm


Halo, selamat malam !
Di dua postingan saya sebelumnya, telah saya jelaskan beberapa analisa saya mengenai prinsip Heuristic Evalution atau HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diimplementasikan oleh aplikasi order online Dominos (Domino's Pizza Indonesia) yang versi 1.0 -nya telah dirilis untuk iOS sejak 2014 lalu.

Nah, di prinsip Visibility of System Status, aplikasi diharapkan mampu menginformasikan dengan jelas setiap status sistem yang sedang dijalankan aplikasi. Harapannya, agar pengguna tau, sukses atau tidak sukses nya setiap proses yang dilalui pengguna pada saat menjalankan aplikasi. Namun, dibeberapa kali saya mencoba aplikasi tersebut, saya menemukan beberapa masalah yang bertentangan dengan prinsip ini, yaitu :

1. Pizza tracker hanya bisa dijalankan one time.


Aplikasi ini sebenarnya cukup inovatif dalam mengadakan fitur pizza tracker dalam proses order nya. Tujuannya, jelas agar pengguna tau pesanannya dalam status apa. Ada 5 tahapan yang harus dilalui pesanan yang telah dipilih sebelumnya sampai pada akhirnya pesanan tersebut sampai di rumah pengguna. Namun, ada yang aneh disini. Pada screenshot layar pertama, yaitu pada pukul 21.48 WIB, pesanan saya sudah berhasil masuk ke halaman Pizza Tracker. Kemudian pada hasil screenshot layar kedua, pukul 21.50 WIB, status pesanan saya sudah ke tahapan ke 3 yaitu "READY FOR DELIVERY". Tetapi, disaat saya exit dari aplikasi dan masuk kembali ke aplikasi pada pukul 22.09 WIB, pesanan saya yang sebelumnya telah masuk ke tahapan ke 3 dalam tracker malah terlihat belum masuk ke tahapan apapun di dalam tracker. Tentu hal ini membingungkan saya, karena sebelumnya dengan jelas saya memperhatikan pergerakan status tracker dari tahapan 1 ke tahapan 2 sampai masuk ke tahapan 3.

Rekomendasi perbaikan : Seharusnya developer harus lebih memperhatikan setiap proses yang berhubungan dengan transaksi pemesanan di aplikasi ini. Tidak selamanya pengguna aplikasi hanya melotot pada satu halaman saja. Pasti ada kemungkinan disaat pengguna membuka halaman pizza tracker, ada sms atau ada telepon yang masuk sehingga mau tidak mau pengguna harus meninggalkan halaman tersebut terlebih dahulu.

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikan).

-----------------------------------------------------------------------------------------

2. Kurang lebih 30 menit dalam proses menunggu.


Awalnya saya mencoba mengganti Regions yang terdapat di menu bar. Setelah aplikasi memunculkan kotak dialog konfirmasi mengenai apakah saya yakin untuk mengganti region, lalu saya pilih OK, sistem langsung memunculkan sign buffering. Tetapi sign tersebut muncul sangat lama tanpa ada kepastian apa yang seharusnya pengguna lakukan agar buffering tersebut berakhir. Bahkan untuk menutup halaman tersebut (dengan memilih button Close yang terdapat di header) pun tidak menghasilkan efek apa-apa.

Rekomendasi perbaikan : Seharusnya sistem menyediakan case tampilkan kotak dialog untuk problem solving bagi pengguna di dalam logika program, agar pada saat proses yang sedang buffering lebih dari 3 menit pengguna tau apa yang seharusnya dilakukan, leave page dan stop process atau wait until the process done.

Severity Rating : 4 = Usability Catastrophe (seharusnya diperbaiki terlebih dahulu sebelum aplikasi dirilis).


Sumber :
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
http://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/
Dominos for iOS

Rabu, 03 Juni 2015

Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors - Dominos for iOS

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 6.07 am


Selamat pagi,
Setelah pada postingan sebelumnya saya telah membahas salah satu prinsip HE yaitu Flexibility and Efficiency of Use, pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip lain dari HE yang mungkin masih belum diterapkan dengan sempurna oleh aplikasi order online Domino's Pizza , Dominos.

Pada prinsip Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors, diharapkan setiap pesan kesalahan yang terdapat di aplikasi ditampilkan dalam bahasa yang sederhana(tidak dalam bentuk code). Aplikasi juga harus mampu menunjukkan kesalahan terletak dimana dan menyediakan problem solving untuk membantu pengguna. Namun, dalam beberapa kali percobaan, saya menemukan beberapa masalah yang belum sesuai dengan prinsip tersebut, yaitu :

1. "Sorry! <div id="reactivation-dialog-wrapper"> <div class="forgotsection">....."


Kotak dialog pada gambar diatas muncul seketika ketika saya mencoba login dengan alamat email dan password yang telah saya daftarkan sebelumnya. Dan butuh beberapa kali melihat hasil screenshot tersebut, barulah saya menyadari bahwa maksud dari kotak dialog tersebut adalah aplikasi menyarankan saya untuk meng-activate akun saya terlebih dahulu via email barulah saya dapat masuk ke akun yang telah saya daftarkan sebelumnya. Kenapa butuh waktu beberapa kali baru saya faham? karena saya sebagai pengguna, merasa risih melihat tampilan error message berbentuk code seperti itu. Saya juga yakin, pengguna yang lain juga risih membaca tampilan code sepanjang itu.

Rekomendasi perbaikan : Pengguna tidak harus tau code code yang telah digunakan developer untuk membuat suatu aplikasi. Sebaiknya sebelum aplikasi ini dipasarkan di masyarakat, developer harus periksa semua tampilan yang mungkin saja membuat masyarakat bingung seperti ini. Saya yang pernah belajar web desain mungkin faham dengan code seperti itu, tetapi bagaimana dengan masyarakat yang tidak faham mengenai code code itu sama sekali?

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikan).

-----------------------------------------------------------------------------------------

2. Muncul kotak dialog sudah berhasil, kok malah error waktu login?


Masih permasalahan login. Setelah saya mengisi semua isian yang ada di form Register, lalu saya menekan button merah yang berlabel "Register". Kemudian muncul kotak dialog yang menyatakan kalau saya telah berhasil melakukan register akun saya. Tentu hal yang saya lakukan selanjutnya adalah mencoba login memasukkan alamat email dan password yang telah saya daftarkan sebelumnya. Tetapi, yang terjadi adalah error yang berisi code yang menyatakan saya harus activate akun saya via email terlebih dahulu.

Rekomendasi perbaikan : Sebaiknya, pada kotak dialog yang menyatakan bahwa pengguna telah berhasil register, disertakan juga penjelasan bahwa tahapan yang harus dilakukan selanjutnya adalah mengecek email dan activate akun yang telah didaftarkan. Jadi pengguna tidak harus repot - repot mencoba login dengan akun yang mereka kira telah berhasil didaftarkan, padahal masih harus melalui tahapan yang lainnya lagi untuk benar benar berhasil melakukan register.

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikan).


Sumber :
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
http://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/
Dominos for iOS

Selasa, 02 Juni 2015

Flexibility and Efficiency of Use - Dominos for iOS

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 6.05 am


Selamat pagi,
Pada postingan postingan kali ini (dan akan ada 4 postingan lainnya), saya akan membahas beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang mungkin belum sepenuhnya diterapkan oleh aplikasi order online salah satu restoran fast food ternama di Indonesia (Domino's Pizza) berbasis iOS, Dominos.

Pada prinsip Flexibility and Efficiency of Use ini, pengguna (baik untuk level pemula ataupun level expert) diharapkan mampu beradaptasi dengan aplikasi yang telah dibangun. Namun, dalam beberapa kali percobaan, saya menemukan beberapa masalah, yaitu :

1. Fitur perubahan bahasa tidak berfungsi sama sekali.


Aplikasi menyediakan fitur untuk merubah bahasa yang digunakan, namun setelah saya mencoba merubah dari English ke Bahasa Indonesia, tidak terjadi perubahan apapun baik pada text body maupun pada judul dan sub-judul. Kalau seperti ini keadaannya, untuk apa aplikasi menyediakan fitur tetapi tidak dapat berfungsi sama sekali?

Rekomendasi perbaikan : Menurut saya, jika memang fitur Languages belum dapat berfungsi sama sekali, sebaiknya tentukan saja apa default language nya dan tidak perlu menyediakan fitur tersebut yang malah memberikan harapan bagi pengguna untuk merubah bahasa text aplikasi.

Severity Rating : 4 = Usability catastrophe (sangat penting untuk diperbaiki sebelum aplikasi ini dirilis).

-----------------------------------------------------------------------------------------

2. Sudah merasa memilih menu, tetapi kok tidak masuk ke cart?


Pada percobaan yang saya lakukan, awalnya saya memilih tab menu Pizza yang berada tepat dibawah header aplikasi, lalu memilih pada satu menu. Kemudian aplikasi menawarkan apakah saya akan Login ke akun saya(apabila saya punya akun), atau membuat akun terlebih dahulu, atau pesan sebagai tamu / order as guest (yang saya anggap ini adalah quick order bagi pengguna yang enggan untuk melakukan Register). Saya memilih order as guest. Kemudian muncul sebuah form isian untuk customer information. Setelah saya mengisi form tersebut dan menekan button Order Preparation , aplikasi malah kembali direct ke halaman pemilihan menu. Saya mencoba periksa cart pemesanan saya dengan memilih menu cart yang berada di bawah halaman, namun ternyata cart saya masih kosong. Padahal saya merasa sudah memesan menu yang saya inginkan sebelumnya. Tentu sebagai pengguna, saya menilai proses pemesanan pada aplikasi ini terlalu bertele-tele.

Rekomendasi perbaikan : Permasalahan penting di dalam order online seperti ini adalah proses transaksi nya. Jika transaksi saja masih rumit, bagaimana bisa proses order online tersebut terjadi? Seharusnya, jika memang pengguna sudah memilih menu, lalu sudah mengisi form data diri pula, alur yang diharapkan terjadi selanjutnya adalah aplikasi menampilkan keterangan detail pemesanan, pengguna menunggu konfirmasi pemesanan via telepon oleh pihak Domino's pizza, lalu menunggu pesanan dirumah. Jika pengguna diharuskan kembali lagi untuk memilih menu, tentu bagi pengguna aplikasi ini terkesan sangat berbelit dalam proses pemesanannya.

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikan).



Sumber :
Dominos for iOS

Sabtu, 09 Mei 2015

Ekspor dan Impor Migas, Sudah Seimbangkah?

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 9.20 PM


Selamat malam, sebelumnya terimakasih sudah mengunjungi blog saya ! :)

Beberapa waktu lalu, kebetulan saya yang mengambil mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer mendapatkan take home test untuk membuat sebuah visualisasi informasi dari tabel yang terdapat di buku Statistika Indonesia 2014 yang diterbitkan oleh ​Badan Pusat Statistik Indonesia​.

Dan setelah mencoba mengerti tabel-tabel yang ada di buku tersebut, akhirnya pilihan saya jatuh di chapter 14 yang membahas tentang Perdagangan Luar Negeri atau Foreign Trade. Lalu muncul ide untuk membandingkan ekspor dan impor migas(minyak dan gas) dalam beberapa tahun terakhir.




Berhubung saya bukan salah satu mahasiswi yang mendalami teori perekonomian, thanks to google, saya akhirnya menemukan referensi teori mendasar terkait ekspor dan impor, binasyifa.com. Di website tersebut menjelaskan bahwa kegiatan ekspor dan impor sudah menjadi agenda wajib dalam perdagangan setiap negara. Tujuan utama dari ekspor dan impor sendiri adalah untuk menutupi kekurangan ketersediaan produk suatu negara. Tanpa adanya kegiatan ekspor dan impor, itu artinya ada ketimpangan dalam neraca perdagangan suatu negara.

Namun, berdasarkan doughnut chart dari visualisasi informasi yang telah saya buat, ternyata ekspor migas Indonesia di tahun 2013 lebih kecil persenan-nya bila dibandingkan dengan impor migas pada tahun yang sama. Lalu saya berkesimpulan, Indonesia lebih banyak menerima hasil migas baik yang sudah diolah maupun yang belum diolah dari luar negeri daripada mengirimkan hasil migas-nya sendiri ke luar negeri untuk diolah.

Kemudian, saya menemukan referensi teori lain masih mengenai ekspor dan impor yaitu josephinejoe.wordpress.com yang menjelaskan bahwa ekspor dan impor mempengaruhi keseimbangan pendapatan nasional. In conclusion, dengan keadaan persen ekspor yang lebih kecil dibandingkan impor, maka di tahun 2013 kemarin keseimbangan pendapatan nasional pun ikut terpengaruh.

Sekian dulu postingan saya kali ini, semoga bermanfaat. Mohon maaf bila ada kesalahan dalam kesimpulan atau pendapat saya tentang informasi terkait. Tapi tetap, sebagai warga negara Indonesia yang baik, saya berharap semoga pemerintah Indonesia dapat lebih bijak lagi dalam mengatur ekspor dan impor bukan hanya migas tapi juga non-migas. Amin :)


*Thanks to piktochart.com untuk tools dan template yang luar biasa menarik ini! :)