Tampilkan postingan dengan label grafis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label grafis. Tampilkan semua postingan

Minggu, 21 Juni 2015

Emergent Effects in Multimodal Feedback from Virtual Buttons

Judul Asli : Emergent Effects in Multimodal Feedback from Virtual Buttons

Penulis : ADAM FAETH, Iowa State University
  CHRIS HARDING, Iowa State University

Abstrak Asli :
The continued advancement in computer interfaces to support 3D tasks requires a better understanding of how users will interact with 3D user interfaces in a virtual workspace. This article presents two penelitianes that investigated the effect of visual, auditory, and haptic sensory modalitas feedback presented by a virtual button in a 3D environment on task performance (time on task and task errors) and user rating. Although we expected task performance to improve for conditions that combined two or three modalitas feedback over a single modality, we instead found a significant emergent behavior that decreased performance in the trimodal condition. We found a significant increase in the number of presses when a user released the button before closing the virtual switch, suggesting that the combined visual, auditory, and haptic feedback led participants to prematurely believe they actuated a button. This suggests that in the design of virtual buttons, considering the effect of each feedback modality independently is not sufficient to predict performance, and unexpected effects may emerge when modalitas feedback are combined.

Pengkaji : Putri Indo Pertiwi (G64144052 - Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor)

Kajian :
Virtual button merupakan salah satu komponen penting dari user interface dalam mendukung task 3D di berbagai bidang seperti kedokteran, manufaktur , geoscience , dan engineering. Virtual button bukan hanya mampu memanipulasi secara langsung dan gestural (untuk beberapa task di workspace 3D), tapi juga mampu menemukan dan menghasilkan interface secara alami.


Interaksi dengan 3D Virtual Button

Dalam konteks user interface design, ada asumsi umum bahwa peningkatan jumlah modalitas feedback pada virtual button dapat mempengaruhi peningkatan performa. Untuk membuktikan hal ini, akhirnya peniliti melakukan dua penelitian dalam menyelidiki bagaimana kehadiran modalitas feedback mempengaruhi performa dan perjalanan feedback secara subjektif. Tujuan dipecahnya penelitian ini kedalam dua bagian adalah untuk menguji kontribusi modalitas feedback visual, auditory, dan haptic untuk mencegah kesalahan dan pengurangan waktu yang dibutuhkan dalam menekan button di lingkungan virtual 3D.

PENELITIAN I
Peneliti meminta peserta (12 laki-laki dan 8 perempuan, berusia antara 19 dan 59 tahun) memasukkan 7 digit nomor telepon menggunakan keypad yang menerapkan prinsip virtual button (dengan ukuran 3.0 cm kuadrat pada layar dan tebal 2.5 mm dengan pergerakan 1,5 cm). Lalu peneliti secara acak menentukan urutan kondisi sistem yang disajikan untuk peserta. Kemudian peserta mengulangi tugas selama lima kali dan menyelesaikan penelitian dalam 30 menit. Setelah itu, mereka diberi waktu untuk beristirahat.

Urutan tugas : peserta memasukkan nomor ke keypad(kiri), menilai feedback button(tengah), dan melihat hasil dari tugas(kanan)

Peneliti mempertimbangkan 3 komponen, yaitu waktu penyelesaian tugas, jumlah kesalahan yang dibuat saat memasukkan nomor telepon, dan rating subjektif peserta dari button feedback. Dalam waktu penyelesaian tugas, peneliti menggambarkan waktu pengguna menyentuh, menekan, deactuated, dan merilis setiap button yang ditekan serta menghitung berapa kali unactuated task pengguna (aksi menyentuh dan merilis button tanpa pergerakan).
Setelah itu, peneliti meminta peserta memberikan rating subjektif dari feedback yang diberikan oleh virtual button dengan memberikan sebuah pernyataan, “Button yang sebelumnya memberikan saya feedback yang cukup ketika saya menekan mereka”. Peneliti meminta langsung rating subjektif setelah melakukan setiap tugas untuk mengantisipasi kesulitan peserta dalam mengingat rating setiap kombinasi modalitas feedback yang dilakukan sebelumnya.
Dari 7 variabel penjelas tunggal yang ditentukan oleh peneliti : V , A , H , VA , VH , AH , dan VAH, dan 700 hasil selama percobaan, dua puluh peserta melakukan 5 pengulangan dalam memasukkan nomor telepon per masing-masing kondisi. Peneliti mengukur jumlah kesalahan yang dilakukan per tugasnya dengan menghitung perbedaan antara nomor telepon yang ditetapkan dalam tugas dan nomor yang diputar oleh peserta. Jumlah kesalahan selama kondisi VAH menonjol ketika menilai distribusi kesalahan di setiap kondisi. Peneliti mengharapkan jumlah kesalahan menurun atau tetap sama pada saat jumlah feedback modalitas meningkat (misalnya , V → VA → VAH ), namun peneliti malah menemukan jumlah kesalahan meningkat dalam kondisi trimodal.

PENELITIAN II
Peneliti melakukan penelitian kedua, yaitu mengukur kedalaman tekanan button pada setiap kondisi. Tekanan yang datang pada saat aktuasi dapat memberikan petunjuk tentang mengapa tekanan dirilis diawal. Dengan mengukur kedalaman tekanan button untuk menentukan seberapa dekat peserta (9 perempuan dan 11 laki-laki, dari usia 19 sampai 42 tahun) datang ke titik aktuasi di setiap tekanan. Model button feedback juga ditingkatkan menjadi 3.0 mm dan jarak tempuh button dari 1,5 cm sampai 2.0 cm. Alasannya adalah karena pada penelitian I, peneliti mengamati peserta menekan button lebih jauh dari yang dibutuhkan.
Penelitian kedua memberikan hasil yang sama dengan penelitian pertama. Ketika feedback visual atau auditory ditambahkan ke haptic feedback, ada pengurangan yang terjadi pada kedalaman tekanan. Peningkatan jarak pergerakan pada penelitian kedua tidak mampu menghapus kasus dimana peserta menekan tiga atau empat kali lebih jauh dari yang dibutuhkan. Peneliti mengumpulkan kedalaman tekanan button rata-rata untuk masing-masing peserta dan kondisi. Hasil penelitian menyatakan bahwa feedback VH menunjukkan beberapa efek dalam mengurangi kedalaman tekanan button yang diamati dengan feedback trimodal.
Ketika diperiksa dalam konteks kedalaman tekanan yang berbeda antara kondisi H , AH , VH , dan VAH, peserta mungkin telah merasakan berbagai tingkat kekuatan dari keypad tergantung pada kombinasi dari modalitas. Oleh karena itu, peneliti berhipotesis bahwa feedback visual, auditory, dan haptic memberikan persepsi yang salah kepada peserta bahwa mereka menggerakkan button sebelum mencapai titik aktuasi. Padahal ketika menyajikan kombinasi modalitas visual, auditory, dan haptic, feedback memproduksi sinyal yang kuat dari pasangan sinyal yang disarankan. Hal ini yang menyebabkan peserta melepaskan button sebelum mencapai titik aktuasi, lalu akhirnya percaya mereka sudah menekan button.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah, sebagai desainer sangat penting mengeksplorasi feedback multimodal secara terus menerus untuk menyampaikan transisi antar event. Dan perlu diperhatikan juga bahwa, pada penelitian ini properti tidak akan mudah diamati pada button yang kurang bergerak secara fisik (button-button hanya menghasilkan feedback ketika diaktifkan atau dilepaskan). Di masa yang akan datang, penelitian dapat membahas apakah pengguna menganggap variasi haptic dalam kehadiran isyarat warna dan suara. Peneliti juga berharap temuan mereka akan berhubungan dengan user interface 3D yang lebih kompleks dari tugas entri. Peneliti menemukan bahwa mempertimbangkan efek dari masing masing modalitas yang independen tidak cukup untuk merancang feedback multimodal, yang artinya penting untuk mempertimbangkan bagaimana jumlah dari bagian yang mungkin muncul untuk membuat prilaku feedback yang tak terduga.

Kamis, 07 Mei 2015

State Bank VS Private Bank

Posted by : Putri Indo Pertiwi | 4.05 AM

Hai halooo, selamat....pagi.

Di pagi buta ini, saya mau kasih sedikit informasi dalam grafis yang semoga aja bermanfaat bagi pengunjung blog sekalian.

Berdasarkan Statistical Yearbook of Indonesia, 2014 atau Statistik Indonesia edisi tahun 2014 yang diterbitkan oleh Badan Pusat Statistik Indonesia, saya mengambil pembahasan tentang PERBANKAN atau BANKING.

Grafis berikut adalah perbandingan antara Bank Persero atau State Banks dan Bank Swasta Nasional atau Private Banks. Perbedaan sangat umum yang kita tau selama ini tentang kedua jenis bank tersebut hanyalah dari aspek kepemilikan saham dan pembagian keuntungan bank saja. Namun, dibalik itu semua masih ada beberapa aspek perbedaan yang dapat dihitung secara statistik. 



Ada banyak banget referensi tool yang dapat dipakai dalam penggambaran infografis. Tapi, kali ini saya menggunakan piktochart.com sebagai pilihan. Thanks to them, saya bisa buat infografis yang se-keren ini. Tapi semoga ga cuma keren aja ya, semoga informasi yang saya maksud juga sampai ke pengunjung blog :) 

Sekian dulu postingan saya kali ini, semoga ketemu lagi di postingan (tugas) berikutnya hehehehe. See! :) 

Minggu, 22 Februari 2015

Rekonstruksi Keadaan Bawah Air Menggunakan Sensor Kedalaman


Posted by : Putri Indo Pertiwi | 9.23 PM

Bicara soal teknologi seakan ga ada habisnya, ide ide yang diluar akal sehat manusia pun udah bisa sedikit demi sedikit direalisasikan di kehidupan nyata. Pasti nya realisasi nya juga ga semudah yang kita fikirin, butuh usaha dan pengetahuan tingkat tinggi. Ga hanya itu, butuh kesabaran ekstra juga karna buat merealisasikan hal besar pasti membutuhkan waktu yang cukup lama.

Gue baru dapet mata kuliah computer grafik semester ini. Minggu lalu dosen gue banyak cerita tentang beberapa ide gila manusia yang akhirnya bisa direalisasikan dalam bentuk grafis. Beberapa manusia yang punya ide gila tersebut ternyata setahun sekali ngadain semacam konferensi hasil karya mereka. Tahun lalu aja mereka ngadain konferensi di Canada dari tgl 10-14 Agustus. Pasti kalian nanya kok indo bisa tauuuuu? Engga, gue ga datang kok kesono. Abis ngepoin http://www.siggraph.org/ aja hehe.




Nah dari beberapa ide gila mereka, gue bakal bahas satu ide di tulisan gue kali ini.

Ide gila mereka adalah, mereka nyoba untuk merekonstruksi keadaan air. Tapi gimana ya keadaan air itu masih keliatan seperti natural walau itu cuma hasil rekonstruksi? Nah, melalui pengujian dua kondisi yaitu memperoleh berbagai gambar dengan mencelupkan sensor dan dengan memegang sensor di atas garis air dan merekam melalui air, Alexandru Dancu, Mickael Fourgeaud, Zlatko Franjcic, Razmik Avetisyan akhirnya sadar kalo memungkinkan bagi manusia untuk merekonstruksi keadaan bawah air secara 3D menggunakan sensor kedalaman. Sensor yang digunain adalah sensor kinect, yang memiliki kamera RGB (Red, Green, Blue), sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, dan menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah serta mengenali suara. Menurut mahasiswa yang tergabung dari Chalmers University of Technology (Sweden) , University of Rostock (Germany) dan Qualisys AB (Sweden), kemampuan sensor kedalaman ini sangat mendukung kemajuan real-time algoritma rekonstruksi yang mampu memberikan akurasi yang besar dan fleksibilitas. Keren ya? :”)))))


Rekonstruksi Keadaan Air Berdasarkan Kedalaman


Didalam pengujiannya, Sensor Kinect mampu memberikan gambar kedalaman melalui air pada jarak dari permukaan air maksimum 30cm bawah air (jika sensor itu lebih dari 50cm di atas air) dengan jangkauan antara 0.8 - 4m jauh lebih besar dari jumlah maksimum 0.3M. Sensor Kinect juga dibantu oleh aplikasi OpenNI Library dan file ONI serta algoritma Voxel Hashing (algoritma yang biasanya digunakan pada computer grafik 3D) yang mampu mencatat gambar warna dan kedalaman.


Sensor Kinect

Berdasarkan hasil pengujiannya, Dancu dan kawan-kawan berkesimpulan bahwa masa depan akan dapat mencakup model pembentukan citra bawah air, serta dapat memperhitungkan refraksi dan sinyal inframerah eksponensial yang dilemahkan dalam air. Pemahaman ini yang bisa menunjukkan arah penelitian masa depan dalam rekonstruksi real-time dan bisa mendapatkan keuntungan dengan pemeriksaan peralatan bawah laut dan sistem biologi kelautan dan arkeologi.

Selain itu mereka juga menemukan kelemahan dari rekonstruksi ini yaitu gelombang yang sangat tergantung pada amplitudo. Di sisi lain, ketika gelombang lebih kecil, riak dapat dibedakan dengan jelas.

Berat kan bahasa gue? Gapapa lah kali kali sok pinter aja bahas yang beginian :D kalian bisa langsung buka www.siggraph.org ya kalau mau tau lebih lanjut tentang rekonstruksi ini. Kalian juga bisa cari tau teknologi dari ide gila lain yang mereka bahas di SIGGRAPH 2013 atau pun tahun tahun sebelumnya.


Terimakasih ! J